写在35天测试结束前:谢谢你,让江湖更美好

首页 新闻 正文
2023-08-24

  大家好,我是《射雕》的制作人小官。

  自7月21日起,《射雕》迎来了我们的「各显神通」测试,这也是我们的第三次测试。而转眼间,35天的测试期已经走到了尾声。在这段时间里,项目组成员与大家一起在金庸老先生笔下的奇妙江湖中,见识了武林的刀光剑影,体验了江湖中的儿女情长。

  我们看到了大家在世界频道上结队问剑,互帮互助;也看到了大家在各平台发布的精品攻略,详解了武学的“浩浩真元”、指引了如何寻找剑侍;还有在测试群里的畅谈和分享,成群结队一起挑战世界首领;以及各种让我们看完都惊叹不已的同人图产出。

  此外,本次测试新增的产业、烹饪等玩法也让我们惊喜不已,我们看到了大家在大世界里搭建的精致产业建筑,看到了各种组合奇特,令人捧腹的菜品,这说明我们新增的玩法方向是正确的,是大家能认可的。在这里,项目组诚挚地感谢大家的支持。

 


 

  当然,我们也收到了许多少侠提出的建议和反馈,在这里,项目组针对以下几个大家提得比较多的问题进行回复:

  1、你们说的“不肝不氪”,到底是不是真的?

  答:项目组再次郑重承诺:《射雕》必然会构建一个付费理念足够绿色,不逼肝,不逼氪,控制数值膨胀的江湖。

  项目组已经在先前的文章之中回应了各位少侠提出的部分问题,我们的商城不会出售任何数值和成长材料,也不会放任数值任意膨胀,我们希望奖励的主要来源都是在大世界的探索过程中获得。

  此外,大家所提出的目前的成长系统太复杂,数量太多的问题,项目组已经记入了开发规划,未来会降低系统复杂度,并且会对成长难度进行大幅度的调低。

  例如在下一次测试中,大家可以有选择地进行一些诸如采集、运输等轻松简单的任务,来满足境界、装备和侠侍成长的需要,而不用再被限制在几个固定的玩法之中,这也是针对本次测试中暴露出的“有些任务不得不做”的情况进行的针对性优化。

 

  关于后续的等级与境界问题:第四重境界•后期与59级是我们目前的上限,也将是未来长期保持不变的上限。并且我们将引入赛季制的模式,以此控制四境之后的境界不会随着版本的更迭而产生无限的数值膨胀,将所有的养成都控制在一个明确的“天花板”之下,大家不用担心出现被大部队“甩开”的情况。

  通过赛季制的模式,大家可以在每个赛季初比较轻松地达到相对平衡的基础属性与境界,而等级对于属性成长的影响也将被降至最小,这也是我们【世界一服】构想下维持生态平衡的重要一环,希望大家能够融到慢节奏的游戏氛围中,获得轻松休闲的游玩体验。

 

  2、安卓端什么时候开放?目前配置要求有一定的门槛,后续是否会进行性能优化?

  答:下次测试开放安卓端,并且项目组已经开始推进云游戏的开发。性能优化也一直是项目组的重点打磨方向。

  《射雕》作为一款PC端的产品,项目组的开发主力一直投入在PC端性能的优化上,而手机端的开发是因为项目组收到了许多少侠“想要在手机上也体验《射雕》”的心声,才开启了资源的投入,以便各位少侠能随时体验金庸江湖的魅力。

  因此,受限于移动端的开发及适配进程,我们本次在移动端只开放了iOS测试,而下次测试我们会完成安卓端的适配及开放,并解决诸如发烫、卡顿、掉帧等问题,给大家提供多端的流畅体验。

  这次PC端卡顿、帧数低的问题,我们也在集中解决。最终期望就是让各种配置的设备都能流畅体验,让高端设备能有更极致的画质,是我们正在努力的方向和目标。

 

  3、游戏体验上的问题,你们什么时候解决?

  答:解决体验上的断裂感、轻功调整、降低副本难度和门槛、优化武学体验……这些都在路上了!

  各位少侠的体验永远是项目组最关心的。

  关于大家提出非常多的“进入建筑物中无法冲刺”的设定,我们已经决定将其删除,并且会提高基础的移动速度,减少大家无意义的跑图时间。

  此外,项目组也认为目前的轻功设计虽然避免了“武侠变成仙侠”的不合理情况,但却缺了点江湖侠客应有的潇洒,所以我们也即将在下一测优化轻功表现,让“飞檐走壁”成为可能,敬请期待。

  除此之外,“百炼玩法中的副本过于困难”等呼声我们也听到了,下一测将会降低副本难度和门槛,减少需要“躲红圈”的频率,优化首领的技能判定显示等,让大家能够更加轻松地上手。

  而作为一款武侠游戏,武学招式的体验必然是核心。我们将在下一测进行武学体验的全面优化:包括但不限于增加武学的数量和多样性,优化招式的打击手感、流畅度和特效表现。我们对武学招式的连击手感进行了专门的优化,降低了操作繁琐度,以此解决本次测试中不少少侠反馈的“点鼠标点到手断”的问题。

  同时我们已经着手开始降低武学获得的门槛,大家不仅能够在前期获得更多的武学,同时也能更早地解锁奇招妙手设定,探索出更多种类的玩法搭配。

 

  4、目前的社交内容还比较少,我想交朋友,有什么调整计划吗?

  答:关于这一点,项目组已经做好了后续的开发规划,将从两个方面解决社交感缺乏的问题。

  第一是我们会基于「世界一服」的设计架构,创造属于《射雕》的独一无二的社交符号,而这不仅仅是只服务于完成问剑、捕风捉戏等多人玩法的功能,我们还会将江湖游历探索与匹配功能有机结合,将“江湖儿女惬意共游”成为一种可能。例如12月份即将新增的“引弓”社交动作,不管身处何处,也无论大家是行走江湖亟需援助,还是想要呼朋引伴共览山河美景,又或是只想邀请三两好友小酌赏景,都可以用“引弓”召来志同道合的伙伴。

  第二是我们会细化产业玩法的功能,给各位少侠提供更多的社交机会。但请不用担心,我们的社交内容会着重在“无负担,有乐趣”的方向,不会让这种社交玩法成为各位的烦恼和拖累,更不会出现“想参与却匹配不到其他人”的情况。

  举一个玩法上的例子:我们12月份会开放“大宋点评”的社交玩法,大家可以如真实生活一般给其他少侠的产业点评、打分、推荐自己的好友也去打卡等等,还可以在自己的产业举办派对,收到夸奖和赞誉,就如真实生活中邀请亲朋好友相聚一般。

  我们最终的愿景,永远是“桃花源式”的江湖社区。

 

  5、后续还有什么新内容,能不能提前透露一点?

  答:新门派,新地图,新武学都不会少!

  正如我们先前所说,《射雕》去除“重复爆肝”最重要的设计点之一,就是我们用大量一次性的探索内容去代替了传统武侠类游戏高重复度的“一条龙”模式,使得各位少侠能在轻松不重复的探索过程中完成人物的属性成长,而不会使得新内容成为大家的压力。

  所以,新内容的开发一直是项目组的重中之重,也是我们不敢有一丝松懈的地方。

  下一次测试中,声名赫赫的西域武林门派白驼山将要出世,在这里大家可以切身体会到“西毒门下弟子”的日常生活,当然,专属的门派“校服”,以及独门武学也是不会少的,大家可以期待一下!

  此外,新地图大兴府、江南也在推进过程中,项目组会尽快完成开发,将这片江湖世界更多的精彩部分呈现在各位少侠面前。

 


 

  在7月21日测试开启之际,我们便提出了「世界一服」的设计愿景,也看到了大家对这个想法的认可与期待。项目组成员很欣喜,但同时我们也乐在其中地承担着一些压力。因为像我们所说,在「世界一服」的设计愿景下,我们产品的开发架构可以说是颠覆性的,这决定了项目组在开发过程中势必要将很多“成熟却老旧”的东西推倒重来。

  虽然,《射雕》项目组的成员其实在业内并不算新手,甚至可以说很多人是业内出了名的老手了,但因为「世界一服」颠覆性的设计架构,我们感觉自己又回到了那个“愣头青”的年代,为了共同的美好梦想,在小心翼翼地摸着石头过河,为建设出最终的那个奇妙江湖,而不懈探索和奋斗着。

  同时,不仅是在游戏内的线上反馈,项目组也希望能在在游戏外,在现实之中切实地听到大家对于《射雕》的心声。所以我们邀请了一部分参与测试的玩家,举办了整整一天的座谈会。

 

image001

 

  从各类玩法体验的满意度与不足,到未来设计的灵感创意,以及大家感兴趣的话题内容,只要是各位玩家的真实意见,项目组都会认真对待。

 

image003

 

  正如我们说的,一个奇妙美好的真实江湖,是大家和我们共同缔造的,项目组也发自真心地希望《射雕》能和各位少侠一起,为我们的江湖添砖加瓦,共建一个我们心目中最完美的金庸江湖。

  《射雕》从一开始就树立了长线运营,而非短视收割的目标。而我们所承诺的《射雕三部曲》原著精彩纷呈的150年江湖历程,以及白驼山、活死人墓等世界区域,必然会逐一呈现在大家面前。

  同样的,小龙女、杨过、张无忌等大家熟悉的“新伙伴”,以及一阳指、蛤蟆功等承载大家诸多武侠世界幻想的武学,还有倚天剑、屠龙刀等神兵,也会随着版本进程逐步揭开神秘面纱,敬请期待。

  本次测试的终点即将到来,但这同样也是《射雕》一个新的起点,我们将会带着各位少侠的建议和意见,以更加充足的动力不断前进。

  感谢关注我们本次测试的各位少侠,感谢大家对《射雕》的支持,江湖路远,暂且别过,山高水长,后会有期,感恩相逢,也期待我们的下次相遇!

   

师兄师姐,欢迎通过各江湖联络点与《射雕》联络知晓江湖最新消息,优先获得体验资格